Showing posts with label Desainer Gateway. Show all posts
Showing posts with label Desainer Gateway. Show all posts

Tuesday, 3 March 2009

why designers can’t think

Program pendidikan desain grafis di Amerika dapat di bagi kedalam dua kategori besar: process schools dan portfolio schools. Sekolah proses menekankan pada bentuk, artinya pemecahan masalah visual yang disetir oleh bentuk. Latihan-latihan awalnya sederhana: menggambar huruf, menerjemahkan bentuk-bentuk tiga dimensi ke citra dua dimensi yang berkualitas kontras ideal, dan dasar fotografi still-life.

Pada tingkat pertengahan, latihan-latihan formal tersebut dikombinasikan dengan berbagai cara: padukan gambar flute dengan gambar huruf N, padukan huruf N dengan foto sepatu ballet.

Pada tahap akhir kombinasi-kombinasi di atas dijelmakan jadi “sebuah karya” desain grafis: Huruf N ditambah gambar flute ditambah foto sepatu ballet ditambah huruf judul Univers 42pt, maka sim salabim, jadilah sebuah poster untuk Rudolf Nureyev. Maka ketika desainer alumni dari situ dapat proyek mendesain, misalnya poster pameran karya Thomas Edison, maka dia akan cenderung untuk berbalik ke cara: padukan huruf E, dengan gambar camera, foto bohlam, dll, dicampur jadi satu. Begitulah urat pikir sekolah proses, yang akarnya menancap di Kunstgewerbeshule di Basel Swiss.

Sekolah portfolio, gaya pemecahan masalahnya ‘conceptual’, tapi bias mengarah pada penggunaan citra-citra yang cantik, mudah diingat dan memasyarakat. Sekolah portfolio menekankan pada hasil, bukan proses, bagaimana mempersenjatai siswa dengan portfolio keren sebagai karcis untuk dapat proyek atau diterima kerja.

Menurut para pendukung portfolio school, metode desain process school itu sok tinggi, tertutup, rahasia, dan tidak membumi. Menurut para pendukung process school, metode portfolio school berselera rendah, murahan dan tidak asli.

Anehnya alumni-alumni dari kedua sistem sekolah tersebut sama lakunya. Perusahaan logo menyenangi alumni sekolah proses, buat di suruh bikin logo manual yang super tebal. Perusahaan packaging menyenangi lulusan portfolio school, buat di suruh bikin comprehensive desain yang super cantik, dan bikin ratusan alternatif desain yang stylish untuk menyenangkan client yang bingung memilih.

Masalahnya adalah, kedua jenis program ini sama saja: yaitu mementingkan bagaimana tampang atau penampilan desain grafis, bukan pada permaknaannya. Dalam hal permaknaan, process school membual dengan kalimat-kalimat seputar “semiotics”. Sedangkan portfolio schools membual dengan “conceptual problem solving”. Namun pada dasarnya semua kalimat tersebut melayang di awang-awang budaya.

Hampir pada semua program pendidikan, bisa jadi siswa belajar desain grafis tanpa sedikit pun pernah mendalami perihal seni murni, sastra dunia, sains, sejarah, politik atau disiplin-disiplin lain yang semuanya mengikat kita di dalam budaya sehari-hari.
Memangnya kenapa? Apa perlunya desainer grafis berhubungan dengan semua urusan tadi? Toh perusahaan-perusahaan mencari desainer grafis terlatih, bukan perlu penulis atau pengamat budaya?

Pada awalnya kekurangan tersebut tidak terasa, memang para lulusan baru tidak perlu lebih tahu mengenai perekonomian ketimbang tukang servis tv, yang penting asal mereka punya skill teknis, that’s it, cukup. Namun setelah lima atau sepuluh tahun berkiprah, bagaimana bisa seorang desainer merancang annual report tanpa sedikit pengetahuan tentang ekonomi? Bagaimana dia bisa merancang buku bila tidak tertarik dengan dunia sastra? Bagaimana dia bisa merancang logo untuk sebuah perusahaan high-tech tanpa pernah mengenal dunia sains? Ternyata mereka bisa dan tetap laku.

Beberapa desainer mengisi ompong pendidikan itu belajar sendiri, banyaknya sih mengarang. Namun rata-rata karya desain masa kini, dibuat oleh para desainer yang tetap setia merancang dengan cara sebagaimana ajaran sekolah dulu: mendesain sebagai upacara pemujaan di atas altar visual.

Karya-karya perintis desain grafis dari jaman empat puluhan dan lima puluhan, masih dan akan terus mempesona. Sedangkan karya-karya di era berikutnya terlihat semakin cepat kuno dan asing. Rupanya walau tanpa melalui program pendidikan spesial, para perintis desain grafis menjadi utuh intelektualitasnya, karena itulah tuntutan jamannya. Karya-karya mereka memperoleh nyawa dari hakekat kebudayaan mereka kala itu.
Di sisi lain, sistem pendidikan modern, pada hakekatnya bebas dari nilai: setiap masalah desain dapat dipecahkan dengan solusi visual yang berdiri terpisah dengan kaitan budaya mana pun.

Contoh kasus: dengan enak dan langsung saja (dibayar mahal lagi) desainer masa kini terima proyek untuk meng-upgrade sebuah logo classic dari suatu merek soft drink, dibikin up to date, tanpa mengindahkan makna logo tersebut dalam kaitan budaya di jamannya. Renovasi total, gak kepikir sedikit pun untuk mengatakan tidak.
Para klien bukanlah desainer lain, mereka gak mengerti, namun mereka harus diberi solusi grafis komunikasi yang benar-benar memiliki gaung, bukan sekedar pengulangan. Kita mesti memberi mereka ‘bahasa’, suatu cara penyampaian, bukan sekedar gambar cantik.

Kini, hasrat para pendidik desain sepertinya mengarah ke teknologi, buta komputer ditakuti bakal jadi kendala bagi lulusan. Sebenarnya, masalahnya bukan di situ, ada kebutaan lain yang lebih luas. Jika para pendidik tidak menemukan cara untuk membuka wawasan siswa dalam dunia budaya penuh makna, maka para alumni akan terus bicara dengan bahasa yang hanya bisa dimengerti oleh teman sekelasnya. Dan pada akhirnya para desainer, semakin hari dan semakin hari, hanya bisa berkomunikasi dengan diri sendiri.

What is a Good Design?

Sebagai desainer terkadang sulit untuk memberikan justifikasi atas desain yang dihasilkannya. Yang penting adalah ‘enak dilihat’. Sedang dari sisi pelaku pemasaran dan komunikasi, mereka mengalami kesulitan apakah kapan desain dianggap selesai dan akan sukses untuk kebutuhan komunikasi mereka. Dari sisi publik, ada desain yang begitu susah dan rumitnya dijelaskan filosofinya. Ada desain yang mudah dicerna dan ‘feels right’. Tapi cukup banyak pula desain yang kelihatan ‘nggak nyambung’ dengan apa yang dikomunikasikannya.

DESAIN SEBAGAI PROSES
“Good design is not about the result, it’s when everybody involved feels good about it”
Kutipan ini sangat representatif di dalam mendeskripsikan tugas seorang desainer.
Hal yang sangat krusial di dalam desain adalah pertanyaan
Proses >< Hasil , manakah yang lebih penting? Apakah hasil karya desain berawal dari rancangan yang self-indulgence yang dicari justifikasinya atau memang merupakan solusi atas kebutuhan komunikasi?

Pendekatan terhadap desain sebagai proses akan melibatkan desainer dan klien dalam satu konteks yang sama, yakni sama-sama bertujuan mengekspresikan perusahaan/produk dan berkomunikasi kepada publik. Kesepakatan ini memberikan konsekuensi bagi kedua pihak untuk melakukan diskusi intensif dan mendefinisikan kebutuhan komunikasi dengan jelas. Jika perlu klien dan desainer terlibat di dalam proses brainstorming bersama-sama. Kemudian dari gagasan-gagasan tersebut dikembangkan menjadi solusi desain.
Yang dinilai oleh klien bukanlah hasil desain semata, tetapi proses berpikir dan seluruh pengalaman dari desainer untuk mampu menghasilkan karya.

DESAIN SEBAGAI STRATEGI KOMUNIKASI
Pada komunikasi, konsep positioning dan diferensiasi sudah sangat dikenal oleh para pemasar. Singkatnya, di dalam satu kategori brand, benak kita sulit mengingat lebih dari 2 atau 3 brand di setiap kategori, misalnya di film ada Fuji dan Kodak, di ayam goreng ada KFC dan Suharti. Yang diingat orang bukanlah kesamaan Fuji dan Kodak, tetapi perbedaannya. Fuji cocok untuk outdoor, Kodak cocok untuk indoor. KFC adalah ayam impor, Suharti ayam kampung.

Hal ini bisa diterapkan secara sederhana di dalam dunia desain. Jika semua perusahaan teknologi menggunakan garis-garis yang solid dan warna biru, Lucent menggunakan logo bulat dalam bentuk sapuan kuas dengan warna merah. Kenapa? Agar mudah diingat!

Warna biru di kategori bank saat ini milik BCA, kombinasi warna merah biru adalah Lippo, gradasi biru ke putih Citibank, pita biru adalah Bank Mandiri. Oleh karena itu Danamon perlu mengklaim warna orange dan kuning. Warna hijau di film milik Fuji dan warna kuning milik Kodak, sehingga Konica memilih warna biru. Warna adalah salah satu elemen yang paling kuat untuk di-recall karena warna sangatlah emosional daripada bentuk. Oleh karena itu gunakan warna sebagai atribut yang paling awal untuk didefinisikan.

Lakukan analisa terhadap kompetitor, kategori produk, brand dan dari situ bisa diambil strategi diferensiasi yang akan membedakan kita dengan pesaing. Bentuk swoosh sudah terpatri ke dalam benak kita sebagai Nike. Sangat banyak brand me-too yang berusaha memplesetkan bentuk ini ke dalam logonya. Mengapa tidak melakukan strategi diferensiasi ketimbang imitasi? Tetapi jika memang strateginya adalah imitasi, mungkin ini adalah jalan yang bisa ditempuh. Hal ini kembali kepada strategi, apa yang ingin dikomunikasikan.

SIMPLIFY! SIMPLIFY! SIMPLIFY!
Pada dasarnya, otak manusia akan berusaha mencari pola dari setiap bentuk yang ditemuinya. Ini yang menyebabkan anak kecil sulit membedakan bola dan balon, tetapi mereka bisa tahu bulatan merah besar dan bulatan hijau kecil sebagai bola.

Yang disimpan di dalam otak kita adalah simbol, bukan detail dari objek. Wajah manusia hanya disimpan sebagai lingkaran dan 2 titik di dalamnya, bukan kerut atau bentuk hidung dan mulut. Oleh karena itu kita bisa mengingat bahwa logo Nike dengan mudah karena bentuknya sederhana, tetapi kita sulit untuk menggambar Garuda Pancasila padahal kita sudah melihat, menghafalkan dan memasangnya di mana-mana. Ini terbukti saat kita diminta menggambar ulang kedua bentuk ini.

KLIEN - DESIGNER - PUBLIK
Bagi seorang desainer, siapa klien sebenarnya? Apakah klien yang memberikan project ataukah publik yang nantinya akan menikmati hasil rancangan desain? Jawabannya adalah keduanya!
Klien harus bangga atas hasil rancangan yang mereka miliki yang dianggap mampu merepresentasikan siapa mereka.

Publik juga harus bisa membaca desain tanpa ada si desainer yang berusaha menjelaskan filosofi kepada setiap orang.
Tantangan yang dihadapi oleh desainer adalah menjembatani kedua kepentingan ini. Saat melakukan diskusi dengan klien, desainer perlu menjadi katalisator yang mampu membaca keinginan klien dan sekaligus tetap bertanggung jawab kepada publik.

TIPS MENGEVALUASI DESAIN
Ini adalah beberapa teknik sederhana untuk mengevaluasi desain:

Lihat adanya kontras atau laras. Metode paling mudah adalah menggunakan laras, di mana digunakan warna senada dan kombinasi tipografi yang satu keluarga.
Selain itu juga bisa digunakan kontras, seperti warna komplemen dan kombinasi tipografi yang sama sekali berbeda (sans serif dan serif misalnya).
Keduanya akan menghasilkan emosi yang berbeda, laras terlihat lebih statis dan harmonis sedang kontras menampakkan dinamika.

Letakkan karya secara terbalik.
Di sini kita akan melihat karya sebagai karya visual tanpa makna.
Logo akan terlihat sebagai bentuk dan tidak kita baca artinya. Perhatikan komposisi, warna, jarak antar huruf, tampilan logo.

Tutup logo dengan tangan.
Lakukan penilaian apakah hadirnya logo membuat desain lebih baik atau malah sebaliknya.
Tutup mata dan visualkan logo di dalam benak.
Di sini kita mengetahui apakah logo mudah diingat. Coba gambar ulang logo tanpa melihat gambar asli, semakin mudah Anda menggambarnya, makin mudah bagi orang lain untuk mengingatnya.

Edarkan desain kepada orang-orang yang tidak mengikuti prosesnya.
Dengan cara ini kita akan jujur terhadap pengalaman, konotasi, dan selera publik. Lakukan ini dengan hati-hati dan gunakan sebagai panduan, bukan satu-satunya tolok ukur keberhasilan

Apa Yang Perlu (Dan Tidak Perlu) Dilakukan Ketika Bekerja Dengan Desainer

Bayangkanlah anda sebagai Christoper Columbus. Anda tiba di Dunia Baru dan kecewa karena tidak ada sama sekali sutra dan rempah-rempah oriental yang menjadi tujuan utama lalu beputar dan pulang, dan kehilangan kesempatan untuk melihat berbagai keindahan dari Dunia Baru.

Itulah yang terjadi ketika anda mempunyai praduga yang salah tentang desain. Anda bisa mendapatkan sesuatu yang lebih baik, tetapi TIDAK melihat dan menghargainya karena anda hanya berfokus pada kenyataan bahwa semuanya tidak sesuai dengan pikiran anda. Ingatlah bahwa ANDA adalah bagian penting dari proses desain. Jika anda bukanlah klien yang baik, maka anda tidaklah dapat mengharapkan hasil yang baik.

Praduga yang salah adalah cuma salah satu dari kesalahan yang dibuat orang ketika mereka bekerja dengan desainer. Sebuah hasil karya yang bagus dari desainer akan membuat sesuatu :

· bekerja lebih baik

· terjual lebih baik

· memberikan cahaya baru pada obyek lama

· terlihat lebih baik

Masalahnya adalah, banyak orang memperkerjakan desainer karena mereka ingin website mereka "terlihat bagus". Tetapi itu hanyalah mancakup permukaannya saja dari apa yang seorang desainer bisa dan seharusnya dilakukan. Jadi, mereka tidak mengetahui apa yang mungkin terjadi, sehingga mereka tidak mendapatkan hasil yang maksimal dari uang yang mereka bayarkan.

Seorang penulis bukan hanya seorang yang bisa mengetik, desainer bukanlah hanya seorang yang dapat menggunakan program grafis. Desain yang bagus adalah lebih dari sekedar kulit yang dalam.
DESAIN ADALAH KOMUNIKASI.

Cara untuk menginspirasi seorang desainer adalah memberikan mereka pesan dan rasa yang anda ingin capai, dan kebebasan untuk mencapainya dengan cara yang segar dan baru.

Jadi, bagaimana anda bekerja dengan desainer untuk mendapatkan hasil terbaik mereka ? Disini ada beberapa usulan :

1. Pilihlah desainer anda secara hati-hati.
Lihatlah karya-karya mereka sebelumnya. Desainer terbaik tidak memiliki "style yang terlihat". Website mereka akan terlihat berbeda sebagaimana perbedaan yang ada pada klien-klien mereka. Penghargaan tidaklah selalu berarti bahwa desainer bekerja untuk klien. Jika anda tidak yakin dengan sebuah desain, lihatlah website mereka dan tanyalah klien mereka.

2. Tinggalkan praduga yang belum tentu benar di pintu depan.
Jangan meminta sebuah website yang seperti milik orang lain tetapi dalam warna yang berbeda. Terbukalah terhadap ide yang baru dan diluar dugaan. Jangan takut pada sesuatu yang berbeda. Biarkanlah ide-ide baru mengalir.

3. Katakan pada desainer apa yang ingin anda capai, bukannya bagaimana anda menginginkan sesuatu terlihat.
Jangan meminta sebuah warna, bentuk, atau style. Mintalah arti atau emosi.

4. Pastikan tentang fitur spesifik yang anda butuhkan.
Anda ingin desainer anda untuk membuat sebuah spesifikasi desain yang anda inginkan. Jika anda mencoba untuk menambahkan fitur selama perjalanan, desainnya tidak akan cocok

5. Kerjakan riset anda dan jelaskan secara spesifik tentang kebutuhan anda.
" Saya ingin menjual meeting planner berdasarkan ide bahwa saya bisa disewa untuk pembuatan kostum untuk acara-acara mereka. " Hal tersebut jelas dan spesifik tentang produk dan pemirsanya. Semakin detil dan spesifik saat permulaan, semakin baik daya kerja desainer untuk membuatkan website untuk kebutuhan anda. Jika anda menambahkan kebutuhan anda di kemudian hari, sang desainer kemungkinan hanya bisa untuk menyelipkannya, dimana ini tidak akan memberikan anda hasil yang terbaik.

6. Pastikan pesan dan isi anda telah jelas.
Semakin siap isi yang ingin anda masukkan, semakin baik desainer dapat membuat website anda. Seorang desainer yang bagus dapat membuat usulan untuk memperjelas isi content anda agar pesan yang ingin anda sampaikan dapat dipahami lebih cepat dan lebih jelas. Tetapi semakin banyak isi content yang telah siap, semakin banyak yang bisa dikerjakan oleh desainer.

7. Desainlah untuk pelanggan anda, bukan untuk anda sendiri, teman anda, atau kolega anda.
Jelaskan secara spesifik sehingga desainer anda tahu bagaimana pelanggan anda dan apa yang mereka inginkan. Adalah lebih penting jika mereka menyukai website anda daripada anda sendiri. Selalu ingatlah "Apa yang diinginkan mereka". Jika desainnya meyenangkan hati pelanggan anda, mereka akan meyenangkan anda. Jika anda bertahan pada desain yang hanya menyenangkan hati anda, maka pelanggan pun mungkin tidak akan tertarik untuk membeli produk atau layanan dan pada akhirnya, anda akan kalah.

8. Milikilah alasan yang baik untuk pilihan anda.
Anda dapat menunjukkan pada desainer situs yang menarik hati anda, tetapi galilah lebih dalam dan jelaskanlah mengapa situs tersebut menarik hati anda. Berpikirlah dalam konteks perasaan.
Desain membuat anda merasa, jadi beritahu desainer anda bagaimana desain tersebut menarik perasaaan anda. Daripada berkata "Saya suka warna kuning", galilah ke akarnya dan berkata "Saya ingin situs yang terasa hangat" atau "Saya ingin sesuatu yang riang dan bersahabat."
Berfokus pada kesan logis dan emosional anda akan memberikan desainer hal yang lebih banyak untuk dikerjakan. Kenapa ? Karena pelanggan anda mungkin tidak "suka" hal yang sama dengan anda, tetapi desainer yang baik dapat menterjemahkan kesan yang adan ingin pelanggan anda dapatkan.

9. Jangan mendesain dengan komite.
Tidak ada desain yang bagus yang pernah tercipta dari kesepakatan bersama. Semakin banyak orang yang memiliki suara dalam proses, semakin bias desain yang dihasilkan. Teman-teman dan rekan-rekan kerja anda akan sering memberikan nasehat yang bertentangan dan orang seringkali memiliki motif tertentu saat memberikan komentar (mereka mungkin iri atau terintimidasi jika anda mendapatkan sesuatu yang terlalu bagus, atau mereka mungkin hanya tidak peduli). Anda dapat menunjukkannya pada beberapa orang yang terpercaya dan mendapatkan komentar mereka, tetapi hanya boleh satu orang yang mengambil keputusan. Jangan terombang-ambing dan mencoba untuk mengubah arah saat-saat terakhir dalam proses.

10. Jangan memberitahu desainer bagaimana caranya mendesain.
Itu bukan keahlian anda. Berikan desainer kebutuhan dan catatan anda, tapi juga beri mereka kebebasan untuk menciptakan sesuatu yang menjawab semua itu seefektif mungkin. Jika anda terlalu mengatur desainer, mereka tidak akan termotivasi untuk melakukan apapun kecuali menguangkan cek anda.

11. Anda tidak dapat menyenangkan semua orang setiap waktu.
Bill Cosby pernah berkata "Satu-satunya jalan yang pasti untuk gagal adalah mencoba untuk menyenangkan hati semua orang." Jika semua berpikir situs anda "OK", maka kemungkinan situs anda terlalu membosankna untuk mendapatkan reaksi dari seseorang. Jika Anda mendesain sebuah situs TANPA kepribadian, tidak ada orang yang membencinya. Atau menyukainya.

12. Percaya Desainer anda (anda membayar keahlian mereka)
Maka ketika mereka mulai menunjukkan desainnya, berikan komentar yang spesifik. Jangan hanya berkata, "Saya tidak suka warna coklat." Itu tidak menunjukkan nilai yang sebenarnya. Jika anda berkata "Saya khawatir warnanya terlihat muram dan kita butuh sesuatu yang menunjukkan pertumbuhan," maka anda memberikan sesuatu yang berguna kepada desainer, karena anda berbicara tentang isinya dan bukan menyuruh mereka bagaimana mendesain sesuatu.

Desainer anda seharusnya lebih tahu dari anda tentang desain dan implikasinya, baik secara emosi maupun kultural. Jadi jika anda meminta sebuah warna dan desainer menerangkan mengapa itu bukan merupakan ide yang bagus, percayalah pada mereka. Jangan meminta warna, bentuk, atau style -- mintalah arti atau emosi.

Ya, desainer dapat membuat kesalahan dan membawa ke arah yang salah. Tetapi anda harus memberitahu mereka apa yang anda butuhkan, bukan bagaimana mendapatkan tujuan tersebut.
Alasan dari banyaknya penemuan besar menjadi celaka adalah ketika anda memulai dengan satu tujuan di kepala kemudian berakhir di tempat lain yang anda rasa anda kehilangan arah dan tersesat.

Kenyataan sungguh berbeda -- anda mungkin berakhir di tempat yang berbebda -- tetapi lebih baik. Tetapi jika anda hanya melihat sesuatu dalam konteks "Tujuan saya disana dan saya sekarang tidak disana" maka anda akan kecewa, bahkan jika anda menemukan sesuatu yang lebih baik.

Jadi, ketika bekerja dengan desainer, anda butuh mundur selangkah dan bertanya kepada anda sendiri apakah anda sedang menjadi Columbus, melewatkan keajaiban dari dunia baru.

Tips Menghadapi Klien

Klien adalah konsumen yang membuat seorang desainer Web senang karena akan mendapat pekerjaan (dan uang tentunya), terkadang membuat kesal setengah mati karena permintaan mereka yang selalu berubah-ubah. Mengesalkan memang, bila kita berhadapan dengan tipikal klien yang sulit untuk diajak kerjasama, namun ada beberapa kiat untuk mengatasi klien sekaligus memotivasi kita agar dapat bekerja dan melayani klien sebaik mungkin.

Tanyakan Apa Keinginannya,
Sebelum kita mulai membuat desain situs, lebih baik kita menanyakan terlebih dahulu bagaimana gambaran tampilan sebuah situs yang ingin klien Anda dapatkan. Anda bisa menanyakan warna dasar atau gaya desain (futuristik, elegan dan lain-lain) yang diinginkan klien.

Tidak ada salahnya Anda juga menanyakan URL yang paling dia sukai beserta alasannya, kenapa klien menyukai situs tersebut, tentunya masih dalam konteks tampilan visual situs tersebut. Jawaban-jawaban yang Anda peroleh dapat menjadi bahan pertimbangan Anda dalam mendesain situs yang klien minta. Akan lebih baik bila Anda membuat semacam formulir isian yang berisikan mengenai informasi desain yang klien inginkan. Formulir ini akan membantu Anda dalam membuat desain yang sesuai dengan permintaan klien.

Klien adalah raja, Anda menjadi pelayan dan penasihat
Betul, pepatah lama mengatakan Pembeli (Klien) adalah raja. Tapi Seorang raja tidak akan dapat memerintah dengan baik bila tidak mendapatkan bantuan pemikiran dari sang penasihat. Andalah penasihat itu, berikanlah saran-saran dan alternatif lain bila permintaan yang klien minta memang menyalahi aturan (tidak umum). Misalnya, klien ingin membuat situs yang terkesan elegan namun dengan warna dasar ungu terang dan teks berwarna kuning, sampaikan pendapat Anda mengenai permintaannya itu, sampaikan pula masukan dan saran-saran warna alternatif lain supaya situs yang dibuat terkesan elegan.

Berikanlah Beberapa Alternatif Desain
Setelah Anda mengetahui keinginan klien, buatlah beberapa desain yang sesuai dengan keinginan klien, membuat 2 atau 3 alternatif tampilan lebih baik dari pada satu tampilan. Pada desain alternatif yang Anda buat, anda dapat menambahkan modifikasi-modifikasi yang akan membuat desain alternatif berbeda satu sama lain.

Setelah selesai, perlihatkan pada klien dan biarkan ia memilih desain yang sesuai dengan seleranya. Ceritakanlah pendapat Anda mengenai masing-masing desain, misalnya dari segi navigasi, tata letak, kombinasi warna, dan lain-lain. Hal ini dapat membantu klien dalam mengambil keputusan untuk memilih salah satu desain yang Anda buat.

Sikapilah dengan bijak perubahan yang ia inginkan
Setelah desain siap di publish, tanyakan kembali apakah tampilan yang telah Anda buat sudah tetap atau apakah klien ingin mengadakan perubahan. Sikapilah dengan bijak dan sabar akan perubahan-perubahan yang ingin klien lakukan terhadap desain yang telah Anda buat. Siasati setiap perubahan yang klien inginkan agar tampilan tidak kacau, malah sebaliknya, buat perubahan tersebut supaya tampilan menjadi lebih baik.

Tepati Tenggat Waktu Pembuatan, Tenggat waktu telah disepakati sebelumnya.
Maka kewajiban Anda adalah menyelesaikan desain tepat pada batas waktu yang disepakati. Hal ini akan memberikan kesan bahwa Anda serius dalam mengerjakan pesanan yang klien minta kepada Anda.

Berikanlah Garansi
Setelah desain situs selesai dibuat, katakan kepada klien Anda bahwa ia masih dapat merevisi tampilan sampai dengan jangka waktu yang Anda tentukan atau disepakati bersama klien. Bila deal dengan klien tertuang dalam sebuah surat perjanjian, cantumkan poin garansi dan tenggat waktu garansi dari desain yang telah dibuat.

Bila Anda melayani klien dengan baik dan mereka sangat terkesan dengan pekerjaan Anda, maka percayalah, proyek desain selanjutnya akan jatuh ketangan Anda.

The Future of Advertising

Kalau internet telah mempengaruhi hidup kita sedemikian jauh, apakah internet juga akan mempengaruhi masa depan iklan ? Begitu pertanyaan yang dilayangkan seorang pembaca kepada saya lewat e-mail belum lama ini.

Saya sempat tertegun menerima pertanyaan seperti itu. Yang pasti, meledaknya bisnis dot.com lima tahun lalu memang telah membuat banyak terobosan baru tentang dunia periklanan.
Seorang praktisi periklanan belum lama ini mendongeng kepada saya tentang teknologi yang mungkin tak lama lagi akan kita nikmati.

Teknologi itu bernama broadband, yang memungkinkan kita menonton televisi lewat internet. Bila hal ini terjadi maka ongkos operasional TV akan menjadi sangat murah mengingat saat ini perusahaan TV harus mengeluarkan banyak biaya untuk membangun infrastuktur mahal seperti jaringan antena pemancar.

Salah satu TV kabel Indonesia, Q Channel, kini mulai melakukan streaming programnya lewat internet yang membuat Q Channel dapat ditonton semua pemirsa di seluruh dunia. Hanya saja, jika Anda menontonnya lewat jalur internet biasa, kualitas suara dan gambarnya masih tersendat-sendat, persis pipa ledeng yang macet.

Hal ini akan berbeda jika Anda menontonnya lewat saluran internet broadband. Gambarnya akan bagus sekali. Di masa mendatang, di mana teknologi broadband semakin maju, pemancaran televisi lewat saluran internet akan menjadi sebuah realita yang bukan omong kosong.

Lalu apa bedanya ? Internet memiliki satu keunggulan yang unik yaitu mass customization. Ketika menonton TV, setiap kali penayangan iklan Anda cenderung akan memindahkan saluran terutama jika Anda tidak menyukai iklannya. Hal ini tentunya akan menggangu efektivitas iklan tersebut disamping stasiun TV pun khawatir Anda akan memindahkan saluran di tengah suatu acara.

Di masa mendatang, TV yang disalurkan lewat Internet akan memiliki menu pilihan di mana Anda dapat memilih sendiri iklan yang disukai sehingga tidak perlu memindahkan saluran. Efektivitas iklan pun menjadi lebih tinggi. Sebuah konsep yang jelas-jelas sangat menarik bukan ? Inilah konsep baru yang namanya, Marketing Permisi, atau "Permission Marketing". Sebuah konsep pemasaran yang ditulis oleh Seth Godin yang pernah menjabat Vice President Marketing, dari Yahoo!

Menurut Godin, di masa mendatang kita harus permisi kepada konsumen terlebih dahulu, dan minta ijin kepada konsumen untuk menyampaikan sebuah pesan komunikasi iklan. Karena hubungan ini, berdasarkan ijin konsumen, maka jelas efektifitasnya akan menjadi sangat tinggi. Bukan tidak mungkin, di masa mendatang konsumen akan dibayar untuk menonton, membaca, ataupun mendengar sebuah iklan. Sekarang kalau Anda mendengar radio, sebenarnya banyak jingle iklan yang cukup indah dan enak didengar. Malah banyak jingle iklan yang dibuat berdasarkan lagu-lagu hit dunia.

Di masa mendatang, ada kemungkinan lagu-lagu iklan terkenal dapat di-download dari internet. Perusahaan-perusahaan iklan mungkin akan menyediakan cd gratis yang berisi kompilasi lagu-lagu iklan terkenal. Sehingga Anda tidak lagi perlu membeli cd untuk musik di mobil atau dirumah. Lumayan bukan?

Banyak situs internet juga menawarkan screen saver yang unik untuk komputer Anda. Semuanya kebanyakan berisi iklan. Favorit saya adalah screensaver yang berasal dari promosi-promosi iklan film block buster yang sedang hit. Di lap-top saya saat ini, saya menggunakan screen saver dari film Mission Impossible II yang saya anggap sangat keren.

Produk-produk bermerek dunia seperti Coca Cola juga memiliki screen saver yang keren-keren. Anda juga mungkin berminat menciptakan screen saver yang keren dari produk Anda. Lalu Anda bisa mendistribusikannya cuma-cuma kepada seluruh klien Anda. Bila screen saver Anda cukup menarik, niscaya Anda akan mendapatkan permisi dari konsumen Anda, dan mereka akan memasangnya di komputer mereka masing-masing. Sebuah mekanisme iklan yang efektif sekali.

Bentuk iklan lainnya di masa mendatang adalah iklan dalam bentuk video game atau internet game. Menurut majalah Red Herring 20 Maret 2001, tak kurang dari 25 juta konsumen saat ini sudah aktif memainkan internet game. Saya sendiri sudah mencoba video game dari Pepsi yang disebut ’Pepsi Man’ yang cukup asyik. Situs-situs internet di masa mendatang akan menawarkan pula berbagai aneka permainan internet yang gratis yang semuanya merupakan bentuk-bentuk kreatif iklan di masa mendatang.

Bukan mustahil di masa mendatang Hollywood akan membuat film cerita yang panjangnya 2 jam namun isinya iklan semua, namun dikemas dengan sangat menarik persis seperti film cerita yang biasa. Pokoknya iklan-iklan di masa mendatang akan semakin kreatif dan tingkat interaktifnya dengan internet akan semakin tinggi.

Tips dan Trik dalam Mendesain Web

Sering kita temui website yang tipikal: "Welcome to my homepage," animasi e-mail, background dengan tulisan miring (diagonal), animasi garis pembatas, tabel dengan border tiga-dimesi dan lain-lain. Hal ini terjadi akibat dari fasilitas Template yang disediakan oleh software pembuat web seperti: FrontpageT, Corel WebDesignerT, dan sebagainya yang ditujukan untuk mempermudah penggunanya dalam membangun website.
Jika anda puas dengan hasil kerja anda membangun website dengan fasilitas template, sudahlah cukup sampai disini. Tetapi jika anda tidak puas dengan apa yang anda buat, dan anda merasa ingin lebih baik, maka anda perlu mengetahui bagaimana Web Designer membangun suatu Website, terlepas anda punya bakat seni atau tidak.

Unik
Dalam membuat karya apapun seorang designer mempunyai kesadaran untuk tidak meniru atau menggunakan karya orang lain. Begitu pula seorang Web Designer harus mempunyai budaya malu untuk menggunakan icon, animasi, button, dll, yang telah digunakan atau dibuat oleh orang lain.

Komposisi
Seorang Web Designer selalu memperhatikan komposisi warna yang akan digunakan dalam website yang dibuatnya. Pergunakan selalu Palette 216 WebColor, yang dapat diperoleh dari Adobe.com, hal ini untuk mencegah terjadinya dither pada image yang berformat GIF. Dalam membangun website suatu perusahaan, Web Designer selalu menyesuaikan warna yang digunakan dengan Corporate Color perusahaan tersebut. Sebagai contoh: Telkom Corporate Color-nya adalah biru, Coca-Cola : merah dan putih, Standard-Chartered : hijau dan biru, dsb. Untuk kemudian warna-warna tadi digunakan sebagai warna dominan atau sebagai elemen pendukung (garis, background, button, dsb).

Simple
Web Designer banyak yang menggunakan prinsip "Keep it Simple", hal ini ditujukan agar tampilan website tersebut terlihat rapi, bersih dan juga informatif.

Semiotik
Semiotika adalah ilmu yang mempelajari tentang tanda-tanda. Dalam hal ini diharapkan dengan melihat tanda atau gambar, user/ audience dapat dengan mudah dan cepat mengerti. Sebagai contoh: Jangan membuat gambar/image yang berkesan tombol, padahal itu bukan tombol/ link.

Ergonomis
Web Designer selalu memperhatikan aspek ergonomi. Ergonomi disini adalah dalam hal kenyamanan user dalam membaca dan kecepatan user dalam menelusuri website tersebut. Web Designer memilih ukuran Fonts yang tepat sehingga mudah dibaca, Web Designer menempatkan link sedemikian rupa sehingga mudah dan cepat untuk di akses dan lebih penting lagi adalah Informatif.

Fokus
Tentukan hirarki prioritas dari pesan yang akan disampaikan, misalnya: Judul harus besar, tetapi jangan sampai akhirnya akan konflik dengan subjudul yang berukuran hampir sama. Hal ini akan membingungkan user/audience untuk menentukan pesan mana yang harus lebih dahulu dibaca/ dilihat.

Konsisten
Tentukan font apa yang akan digunakan sebagai Body-text, Judul, Sub Judul dan sebagainya, sehingga website tersebut akan terlihat disiplin dan rapi. Sesuaikan jenis huruf yang digunakan dengan misi dan visi website tersebut, misalnya: hindari menggunakan font Comic dalam membangun website suatu perusahaan resmi.

Demikian beberapa aspek dan prinsip yang digunakan Web Designer dalam membuat website, selebihnya merupakan ekspresi dari pembuat website itu sendiri yang terwujud dalam penggayaan penyusunan website.
Software-software pembuat suatu website
Desain : Untuk membuat desain suatu homepage biasanya para web designer dimulai dengan software ini sebagai tampilan sementara atau dalam membuat layout homepage.

1. Adobe Photoshop : Desain berbasis titik ( bitmap )
2. Adobe Image Ready : Memotong gambar-gambar ke dalam format html
3. Adobe Illustrator : Desain berbasis vector
4. CorelDraw : Desain berbasis vector
5. Macromedia Freehand : Desain berbasis vector

Efek Desain : Hal ini dilakukan untuk menghidupkan desain yang telah kita rancang. Seperti menambah efek cahaya, textur dan manipulasi teks.
1. Macromedia Firework : Efek teks
2. Painter : Memberikan efek lukisan
3. Ulead Photo Impact : Efek frame dan merancangan icon yang cantik.
4. Plugins Photoshop : Seperti Andromeda, Alien Skin, Eye Candy, Kai's Power Tool dan Xenofex juga sangat mendukung untuk memberi efek desain sewaktu anda mendesain layout homepage di Photoshop.

Animasi : Penambahan animasi perlu untuk membuat homepage agar kelihatan menarik dan hidup.
1. 3D Studio Max : Untuk membuat objek dan animasi 3D.
2. Gif Construction Set : Membuat animasi file gif
3. Macromedia Flash : Menampilkan animasi berbasis vector yang berukuran kecil.
4. Microsoft Gif Animator : Membuat animasi file gif
5. Swift 3D : Merancang animasi 3D dengan format file FLASH.
6. Swish : Membuat berbagai macam efek text dengan format file FLASH.
7. Ulead Cool 3D : Membuat animasi efek text 3D.

Web Editor : Menyatukan keseluruhan gambar dan tata letak desain, animasi, mengisi halaman web dengan teks dan sedikit bahasa script.
1. Alaire Homesite
2. Cold Fusion
3. Microsoft Frontpage
4. Macromedia Dreamweaver
5. Net Object Fusion

Programming : Hal ini dilakukan setelah sebagian besar desain homepage telah rampung. Programming bertugas sebagai akses database, form isian dan membuat web lebih interaktif. Contoh : Membuat guestbook, Form isian, Forum, Chatting, Portal, Lelang dan Iklanbaris.
1. ASP ( Active Server Page )
2. Borland Delphy
3. CGI ( Common Gateway Interface )
4. PHP
5. Perl

Upload : File html kita perlu di letakkan ( upload ) di suatu tempat ( hosting ) agar orang di seluruh dunia dapat melihat homepage kita.
1. Bullet FTP
2. Cute FTP
3. WS-FTP
4. Macromedia Dreamweaver : dengan fasilitas Site FTP
5. Microsoft Frontpage : dengan fasilitas Publish

Sound Editor : Homepage kita belum hidup tanpa musik. Untuk mengedit file midi atau wav, perlu alat khusus untuk itu.
1. Sound Forge : Mengedit dan menambah efek file yang berformat mp3 dan wav.
2. Cakewalk : Mengedit dan menambah efek untuk file yang berformat midi

Banyak sekali memang software untuk membuat suatu homepage dan kita tidak perlu mempelajari semua software tersebut di atas. Tapi untuk mempermudah, bagi pemula lebih baik dimulai terlebih dulu dengan mempelajari software Microsoft Frontpage atau Macromedia Dreamweaver agar lebih mengenal aturan-aturan membuat homepage dan mengenal bahasa html. Setelah itu baru Adobe Photoshop yang dipakai kebanyakan para desainer.

Stiker Sebagai Media Komunikasi

FUNGSI
Stiker kerap kali digunakan sebagai salah satu dari sekian banyak media komunikasi. Ini bukan saja dilakukan oleh industri komersial (sebagai reklame produk atau corporate), melainkan juga organisasi non bisnis, seperti pemerintah, LSM, organisasi kecil (OSIS dll), bahkan belakangan partai-partai memanfaatkan media ini.

Pesan yang ditampilkan pun sangat beragam. Mulai dari nama produk, organisasi, sampai dengan kalimat himbauan, ajakan, petunjuk-petunjuk tertentu, dan bahkan ada yang menyertakan gambar-gambat tertentu.

Kendati begitu beragam bentuk dan pesan yang muncul, setidaknya, sebagai media komunikasi stiker mempunyai fungsi atau manfaat berikut:

  1. Mengkomunikasikan citra suatu organisasi (Nama, logo, atau bahkan corporate colour) – biasanya dalam rangka membangun citra.
  2. Mengkomunikasikan pesan-pesan tertentu seperti: ajakan, himbauan, perintah, penolakan, petunjuk-petunjuk, atau semboyan, yel, jargon.
  3. Mengkomunikasikan foto atau image tertentu: tokoh, binatang, buah-buahan dan lain-lain.


PESAN
Seberapa efektif sebuah stiker mendukung tujuan sangatlah bergantung pada beberapa hal:

Penampilan

  1. Stiker harus menarik mata (eye-catching). Hanya dengan ini, mata seseorang akan dialihkan perhatiannnya. Apalagi, stiker sering ditempatkan di tempat yang bergerak dan di tempat umum. Untuk mewujudkan desain yang menarik, pengetahuann dasar tentang desain grafis harus dimiliki. Jangan segan-segan berkonsultasi dengan desainer grafis.
  2. Ukuran stiker harus optimum: cukup besar agar dapat dibaca dengan baik, atau cukup kecil hingga mudah dibawa-bawa dan ditempelkan.
  3. Kualitas cetakan harus baik, tidak menyilaukan, dan tidak gampang sobek.


Awet dan Terjangkau

  1. Pembuat stiker harus mengenal betul sasaran pembaca (khalayak sasaran). Sebab, hanya dengan mengenal secara baik siapa yang menjadi sasaran sajalah, maka stiker bisa efektif. Prinsipnya, tempelkan stiker di tempat yang pasti atau biasa terlihat oleh sasaran kita. Jangan menempelkan stiker "STOP BBM, GUNAKAN BBG" di lemari kamar kita.
  2. Gunakan bahan yang cukup awet sehingga menjamin keberlangsungan kampanye kita. Misalnya, pemilu belum usai, tetapi stiker sudah lapuk terkena air hujan dan sinar matahari. Jika perlu laminasi stiker anda dengan bahan yang tahan air dan sinar ultra violet. (percetakan dapat mengerjakannya).


Bahasa

  1. To the point. Langsung dan hanya mengenai pokoknya saja.
  2. Singkat, jelas dan akurat. Jangan bertele-tele menggunakan bahasa. Orang hanya membaca stiker secara sekilas. (Ingat stiker dipasang di outdoor dalam situasi sang pembaca relatif bergerak).
  3. Mudah. Artinya, sesuaikan dengan tingkat intelektualitas dan wawasan khalayak sasaran kita. Jangan membunuh lalat dengan senapan.
  4. Identitas penerbit tidak selalu perlu ditampilkan. Mengapa? Ini akan menimbulkan bias yang seringkali tidak menguntungkan. Biarkan khalayak sasaran memperoleh pesan dengan baik, tanpa harus mengetahui siapa yang mengajaknya. Perlu diingat identitas organisai kerap disikapi apriori oleh masyarakrat. 'THE SONG NOT THE SINGER'. Toh stiker tidak dapat berdiri sendiri. Ia harus merupakan bagian dari strategi kampanye yang menyeluruh. Satu media komunikasi dengan media yang lain harus saling mendukung, demikian juga stiker harus mendapat dukungan dari strategi kampanye secara keseluruhan.

Situs Web "Cantik Namun Bisu!"

Pernahkah Anda pergi ke suatu showroom yang megah dan canggih namun tidak ada salesman atau pramuniaga penjualannya?
Keadaan itulah yang mencerminkan kondisi situs web sekarang ini. Indah, cantik, memukau secara desain grafis dan animasi namun tidak dapat menjual.
Secanggih apa pun isi interior suatu showroom, ya tetap showroom dan tetap tidak bernyawa, Secantik apa pun suatu situs web ya tetap situs web, ya tetap tidak bernyawa.

Karena itu agar suatu penjualan dapat terjadi, harus ada pramuniaganya, ya harus ada salesman-nya. Begitu juga, brosur yang cantik, ya tetap brosur. Tanpa seorang salesman dan pramuniaga penjualan, brosur saja tidak dapat menjual, apalagi Anda menjual produk-produk yang banyak dan mudah dijumpai di pasar offline, dan harga tidak menjadi masalah bagi para konsumen.

Itulah sebabnya banyak perusahaan mau menggaji mahal salesman atau pramuniaga penjualan yang komunikatif dan emosional serta yang berbicaranya menyebabkan para konsumen terhipnotis, jadi bukan CANTIKNYA, bukan? Tapi bicaranya, komunikasinya yang membangun kepercayaan dan emosional.

Karena itu Anda pun harus memiliki salesman atau pramuniaga di situs web Anda. Bagaimana? Yaitu dengan memasukkan e-salesman dalam bentuk "Sales Copy" untuk masing-masing produk atau jasa yang Anda jual.
Kecuali bisnis Anda dalam bidang desain web, maka yang paling menentukan dalam bidang penjualan online adalah kata-kata penjualan yang menghipnotis dalam bentuk "Sales Copy".

Landing Pages yang Emosional dan Efektif
Bayangkan Anda telah mempromosikan toko Anda sedemikian rupa dengan biaya promosi yang mahal dan pengunjung banyak namun tidak ada salesman atau pramuniaga penjualan yang kompeten, apakah akan menghasilkan penjualan?
Yang jelas Anda rugi, kalaupun berhasil menjual, untung yang diperoleh tidak sesuai dengan biaya promosi, bukan?
Halnya pun sama, Anda telah mempromosikan situs web, namun setelah para target konsumen datang ke situs web Anda, Situs web tersebut tidak bisa MENANGKAP pengunjung dan tidak memberikan halaman web yang "experiential" dan emosional.
Hal ini benar-benar memboroskan investasi promosi dan biaya membangun situs web yang cantik dan menyia-nyiakan calon pelanggan.

Sebab itu kegagalan melakukan dan mengembangkan halaman web yang "experiential" maka kegagalan dalam hal strategi bisnis online suatu perusahaan.

Skill Desainer Web

Pada dasarnya desain Web sama seperti desain perwajahan lainnya. Hal yang membedakan adalah media yang dipergunakan. Dalam hal kemampuan (skill) pun demikian, hingga banyak orang yang menyimpulkan bahwa desain Web itu sama dengan desain Grafis.

Untuk menjadi seorang desainer Web, hal-hal yang harus Anda kuasai dan pahami adalah:

HTML
HTML adalah bahasa pergaulan yang dipergunakan untuk melayout sebuah halaman Web. Jadi jelaslah bahwa pengetahuan Anda tentang HTML mutlak diperlukan. Terlepas kini terdapat Editor HTML WYSIWYG atau Editor HTML Visual, pengetahuan tentang dasar dan prinsip penggunaan HTML akan sangat diperlukan. Software: Dreamweaver, Frontpage, GoLive, HTMLDog, dan lain-lain.

CSS
CSS adalah alat untuk memformat halaman Web, berbeda dengan HTML, CSS lebih memfokuskan kepada "bagaimana HTML itu ditampilkan".
Software: Dreamweaver, Frontpage, dll.

Editor Grafis
Dalam membuat sebuah situs Web, kita tidak terlepas dari pengolahan grafis untuk membuat sebuah halaman Web yang sesuai dengan keinginan. Pengolahan gambar, bahkan elemen desain lainnya dapat Anda buat dengan editor grafis. Dengan menguasai program editor grafis, Anda bahkan dapat membuat sketsa desain sebelm diiumplementasikan ke dalam HTML.
Software: Photoshop, Fireworks, Paint Shop Pro, The GIMP, dll.

Animasi Web
Animasi Web sangat diperlukan ketika Anda membuat sebuah banner atau animasi lainnya.
Software: Flash, Image Ready, Fireworks.
Anda tidak perlu menguasai semua software yang tertera diatas, cukup satu software saja setiap kemampuan yang ingin Anda kembangkan.

Situs Atau Produk Dulu?

"Website itu tidak menjamin naiknya keuntungan perusahaan". Begitulah kira-kira pesan yang tertangkap dalam seminar E-Commerce pada bulan Agustus 1999 lalu yang dibawakan oleh Hermawan Kartajaya. "Website itu lebih pada "humas" yang berfungsi sebagai perpanjangan tangan perusahaan".

Orang mulai membatasi aktivitas ke luar negeri yang mahal dan melelahkan demi bertemu rekan bisnisnya. Cukup dengan website segala urusan menjadi beres. Rekan kerja tahu produk kita secara gampang lewat internet, kita pun bisa saling kontak secara teratur lewat e-mail atau media online lainnya. Website itu baru bisa efektif menjabat sebagai humas perusahaan bilamana telah diperkenalkan dulu kepada orang lain. Apabila tidak ya jadi mubajir. Tidak akan ada orang yang tahu. Yang tahu mungkin webmaster dan orang-orang di sekitar perusahaan. Seperti membuat kue namun tidak disebar di warung-warung, akibatnya kue itu harus dimakan sendiri sebelum menjadi basi. Atau membikin katalog dalam bentuk brosur namun akhirnya hanya disimpan di lemari.

Internet itu sendiri dapat dibayangkan sebagai mega perpustakaan yang di dalamnya tersimpan puluhan juta buku-buku. Ada yang tebal dan dikarang orang terkenal dan banyak pula yang gurem. Ibaratnya, Anda sedang meletakkan buku tipis di antara jutaan buku itu. Tanpa katalog, buku tipis Anda tersebut akan sulit dicari orang. Saya justru heran mengapa orang jarang yang dengar situs YLKI, Gudang Garam, Perpustakaan Nasional, dan lembaga lain yang peranannya tinggi di masyarakat. Apakah mereka punya atau tidak, itu kurang jelas karena sulit mencari publikasi tersebut. Dalam bidang marketing sendiri iklan itu merupakan salah satu bentuk atau cara untuk mengimplementasikan komunikasi pemasaran. Ada banyak media yang bisa dimanfaatkan secara gratis untuk memperkenalkan situs.

Seperti search engine, iklan mini, banner exchange, atau milist. Dengan Search Engine Anda memanfaatkan keyword untuk mencari sebuah situs. Situs yang mengandung keyword tersebut akan ditampilkan di mesin pencari itu. Keyword itu sendiri tersimpan dalam script HTML. Anda tidak boleh menulis banyak keyword dalam situs Anda. Logikanya, apabila disisipi banyak keyword maka rasio ditemukannya situs Anda menjadi lebih besar. Tapi terkadang penyedia jasa search engine seperti Altavista akan menolak keyword yang terlampau banyak apalagi tak ada hubungannya dengan situs itu.

Misalnya saja, situs kerajinan diberi keyword "seksi". Akibatnya, situs itu tak bisa masuk database. Menulis keyword ada baiknya apabila urut. Anda bisa melakukan teknik brainstorming untuk mencari keyword yang pas. Sebagai contoh, situs Anda bergerak di bidang kerajinan. Lantas, Anda tulis apa saja yang ada di otak Anda yang berhubungan dengan kerajinan, seperti "art, antique, antik, batik, botique, ..." Apa saja yang terbayang di otak segera ditulis sebelum lupa. Anda bisa menggunakan MS Word untuk mengurutkan keyword yang masih acak.

Iklan mini lebih bebas sebab Anda bisa menawarkan produk dan jasa langsung pada situs mereka dan pengunjung pun bisa diarahkan ke situs Anda. Beberapa iklan mini seperti Iklan Baris tidak memperkenankan adanya iklan yang sama pada saat yang sama pula. Artinya, satu jenis penawaran harus diposting 1 kali dalam jangka waktu tertentu. Situs lain seperti iklan 25.Co.Id atau Iklan Mini.Com lebih luwes. Anda bisa langsung memasukkan iklan dalam 3 kategori yang sesuai.

Banner Exchange, atau sering juga LinkExchange, lain lagi. Prinsip promosi ini adalah ingin membuat semacam ring agar para anggota selalu terjamin publikasinya. Modelnya, pada situs Anda ditempeli Banner milik situs penyedia jasa layanan Banner Exchange dan sebagai imbalannya alamat situs Anda dimasukkan dalam database mereka. Apabila Banner tersebut diklik orang lain maka ada kemungkinan orang itu akan dibawa ke situs Anda. Sangat menarik namun terkadang kurang efektif. Bagi Anda yang sangat mengedepankan seni grafis pada situs, maka Banner yang ukurannya tergolong besar itu terkadang mengganggu penampilan. Banner yang kurang terpromosi akan semakin ruwet juga permasalahannya. Apabila situs Anda lebih populer daripada situs penyedia Banner Exchange itu maka yang terjadi justru sebaliknya. Situs Anda yang mempromosikan Banner itu dan bukannya sebaliknya!

Cara yang paling gampang namun harus hati-hati adalah lewat milist. Banyak sekali milist yang memang diarahkan untuk tujuan promosi seperti mitrabisnis@egroups.com, indoiklan@egroups.com, iklan-min@egroups.com, dan banyak lagi. Mengapa harus hati-hati? Terkadang orang lain tidak suka e-mail dalam format HTML dan mereka inginnya yang plain-text saja. Wajar, sebab dalam format HTML waktu download e-mail menjadi lebih lama sebab ukurannya berlipat dibanding plain-text. Akibatnya, Anda akan kesulitan berpromosi dengan gambar atau desain-desain yang aneh. Cukup permainan kata-kata saja.

Posting e-mail penawaran yang bertubi-tubi dalam jangka waktu yang amat singkat sangat potensial untuk mengundang cercaan orang lain, sebab dirasa tidak tahu diri dan membosankan. Memang bisa efektif dengan cara itu sebab orang akan selalu ingat. Namun, nama baik perusahaan justru terancam. Mengirim penawaran produk ke milist yang salah juga mengundang kritikan tajam. Misalnya, Anda tawarkan buku perjuangan ke milist citradewi@egroups.com akan sangat tidak pas. Mengenai content dari iklan itu tergantung Anda dan pintar-pintarnya marketing. Yang penting menarik dan dinamis.

Beberapa situs kerajinan, seperti Malioboro Crafts.Com yang saya tangani, justru menghindari pencantuman harga pada setiap produk pada situsnya. Alasannya, "Biar para customer tanya langsung, dan kalau beli banyak ada diskonnya". Selain itu, dengan menyembunyikan harga competitor tidak bisa mengintip peta kekuatan dengan membanding-bandingkan harga. Jadi, situs itu tidak menjamin perusahaan Anda langsung go-internasional. Terlebih dulu dipublikasikan sebelum meluncur ke pasaran dunia.

Quo Vadis Komvis?

Perjalanan ke sekolah ditemani oleh penyiar kesayangan dari radio gaul. Saat pelajaran berlangsung, gosip paling gres tetap terpantau via SMS. Obrolan saat istirahat dipenuhi dengan guyonan dari tagline iklan di TV kemarin. Setelah makan siang di McD, mampir ke toko kaset membeli theme song Spiderman dan AFI yang lagi marak, tongkrongan wajib di Internet center adalah online game Ragnarok atau chatting via Friendster dan Yahoo Messenger. Sebelum pulang, kunjungan ke toko buku sekedar mengintip majalah Cosmogirl untuk tips dan iklan dari brand favorit. Tidak lupa manga (komik Jepang), novel serta DVD Harry Potter dibawa pulang. Itulah secuil gambaran kehidupan remaja saat ini. Penuh dinamika komunikasi yang amat visual dan multimedia. Globalisasi informasi telah membawa pop culture menjadi lifestyle baru.
Memang inilah gelombang ketiga era komunikasi dan informasi yang sudah diramalkan oleh Alvin Toffler. Paradoks besar dalam era ini adalah dengan makin tingginya tingkat globalisasi, makin tinggi individualisme, artinya kebutuhan untuk be different makin besar. Makin banyaknya produk yang ditawarkan akibat komoditisasi, makin perlu penciptaan brand yang membedakan satu produk dengan lainnya, sekaligus mendorong pertumbuhan komunikasi yang makin multichannel.

What is Brand?
Brand is not what you say it is, it is what they say it is.
Brand bukanlah apa yang kita bilang, tetapi adalah apa yang orang lain bilang. Dalam hal ini brand bukanlah sekedar produk atau logo, tetapi keseluruhan persepsi tentang produk/jasa. Komunikasi memainkan peranan amat penting dan hanya melalui komunikasi persepsi terhadap brand bisa dibentuk. Keuntungan yang ditawarkan oleh gelombang industrialisasi adalah kita memiliki demikian banyak pilihan. Brand memudahkan konsumen membedakan pilihan yang satu dengan yang lain.
Di dalam industri kreatif, fungsi brand lebih dari sekedar membedakan, tetapi menciptakan kontinyuitas pengalaman, sebagai contoh Disney, mulai dari menonton filmnya, orang membeli merchandise, mengunjungi Disneyland dan menceritakan pengalamannya kepada orang lain. Ini yang mendasari orang mengkoleksi merchandise Hardrock padahal barang serupa tanpa brand bisa dibeli jauh lebih murah. Hanya satu produk yang bisa memiliki harga paling murah, produk lain membutuhkan brand.

Komoditisasi Produksi
Negara pengekspor terbesar ketiga dunia saat ini dipegang oleh Cina. Dengan perkembangan ekonomi di atas 2 digit, Cina menjadi produsen mobil terbesar kelima dunia mengalahkan Jerman, mereka menjadi produsen handphone terbesar dunia hanya melalui market lokalnya. Dengan daya tarik sumber daya manusia yang demikian banyak dan murah, perusahaan-perusahaan memindahkan produksinya ke Cina untuk mendapatkan harga murah. Peralihan ini mengakibatkan merosotnya produksi di berbagai negara. Lulusan di bidang manufacturing dan engineering di berbagai negara maju kesulitan mencari pekerjaan akibat hal ini.

Industri Kreatif
Kebalikan dengan merosotnya komoditas, industri kreatif mampu berkembang dengan pesat. Amerika menjadi pemimpin dengan lebih dari 7% berasal dari industri kreatif. Industri yang meliputi film, video, musik, publikasi dan software ini berkembang 360% dalam waktu 20 tahun. Di Inggris industri kreatif ini berkembang 16%, jauh di atas rata-rata perkembangan ekonomi yang hanya 6%. Riset yang dilakukan oleh beberapa negara menunjukkan bahwa perkembangan ini mendorong terbentuknya konsep Ekonomi Kreatif yang akan menjadi strategi persaingan global di masa depan.

Beberapa negara telah mengantisipasi hal ini. Hongkong mempersiapkan West Kowloon Project yang dirancang oleh arsitek kenamaan Norman Foster yang mengintegrasikan kawasan untuk seni, entertainment dan kebudayaan. Korea memiliki Seoul Digital Media City yang dipersiapkan sebagai kompleks inovasi dan pusat produksi yang berfokus pada broadcasting, film, game, musik dan e-learning. Dubai mempersiapkan TECOM (Technology, Electronic Commerce and Media Free Zone) yang mencakup Dubai Internet City. Irlandia tidak ketinggalan dengan konsep Digital Hub yang menjembatani project new media melalui riset, pengembangan dan pembelajaran di kawasan Dublin.

Belajar dari Singapore
Negara tetangga Singapore kini menargetkan untuk menggandakan 1,5% industri kreatif menjadi 3% dari total GDP di tahun 2012. Strategi besar Singapore adalah Renaissance City, Media 21 dan Design Singapore. Dengan konsep ini Singapore mempersiapkan diri dari sisi infrastruktur untuk menjadi media hub dan kreator konten. Pembentukan organisasi MDA (Media Development Authority) menjadi fasilitator seluruh industri dan asosiasi terkait untuk bekerja sama. Dengan program ini, pemerintah Singapore menyediakan berbagai program bagi masyarakatnya yang ingin menekuni bidang kreatif, seperti menyediakan bea siswa, sponsor bagi sekolah untuk program kreatif, insentif pajak bagi industri kreatif, dan banyak lagi.

Hubungan G to G (government to government) dengan New Zealand mengirimkan tenaga kerja Singapore ke Weta, kreator film Lord of the Ring. Kerjasama dengan Jepang, memberikan kesempatan untuk terlibat dalam pembuatan game. Bahkan Pixar yang populer dengan Finding Nemo juga memiliki cabang di Singapore untuk talent scouting (pencari bakat).

Trend Pendidikan
Tidak heran jika minat terhadap edukasi dan profesi bergeser. Film, broadcast, iklan, animasi, multimedia dan desain menjadi icon baru model pendidikan favorit. Banyak universitas mainstream menyediakan pendidikan komunikasi dan komunikasi visual untuk menjawab kebutuhan ini. Jika ditanya mengapa memilih bidang tersebut, banyak yang belum memahami sepenuhnya apa itu komunikasi visual dan bidang profesi apa yang bisa diterjuni setelah lulus nanti. Tidak sedikit yang memilih dengan alasan bahwa ‘komvis lagi favorit’ dan‘temen-temen gaul’ memilih bidang tersebut.

Booming pendidikan ini ternyata tidak diimbangi oleh meratanya SDM, infrastruktur dan informasi. Sangat banyak tantangan dihadapi oleh berbagai pihak yang terlibat. Dari sisi industri, lulusan komvis masih belum memenuhi kebutuhan industri, baik dari sisi skill maupun conceptual thinking. Dari sisi akademis, tidak tersedianya pengajar dan referensi cukup. Dari sisi pemerintah, standar kurikulum yang sudah dibakukan tidak lagi bisa menjawab tantangan kebutuhan industri dan perkembangan zaman.

Perbedaan Komunikasi Visual dan Grafis
Istilah komunikasi visual, singkatnya komvis digunakan belakangan ini menggantikan jurusan desain grafis. Di dalam komunikasi visual ini dipelajari semua bentuk komunikasi yang bersifat visual seperti desain grafis, periklanan, multimedia dan animasi. Desain grafis dipelajari dalam konteks tata letak dan komposisi, bukan grafis murni. Periklanan dipelajari dalam konteks desain, bukan komunikasi marketing dan penciptaan brand. Multimedia dipelajari dalam konteks tampilan dan pelengkap desain, bukan interaksi manusia dengan komputer. Animasi dipelajari dalam konteks penciptaan gerak yang menarik, bukan untuk bertutur dan bercerita. Dalam hal ini konsentrasi utama adalah desain grafis yang diimbuhi bidang-bidang lain sebagai pelengkap.

Mengacu pada pendidikan komunikasi visual yang mature seperti Amerika, terdapat dua lembaga berbeda yang menyediakan pendidikan serupa. College atau Academy yang ditargetkan untuk menciptakan praktisi desain, memisahkan Graphic Design, Advertising, Multimedia dan Animation menjadi bidang-bidang yang dipelajari secara terpisah. Universitas yang lebih berorientasi akademis dan melahirkan pemikir banyak menggunakan istilah Visual Communication. Kedua lembaga ini tetap terakreditasi untuk meluluskan sarjana, baik setingkat Undergraduate (setara S1) atau Graduate (setara S2).

Konsep Pengetahuan
Scott McCloud dalam bukunya Understanding Comics membuat segitiga peta pengetahuan yang memiliki 3 sudut. Sudut pertama adalah, abstraksi, komposisi - yang dekat dengan desain dan seni murni. Sudut kedua adalah realita – yang dekat dengan ilustrasi dan fotografi. Sudut terakhir adalah bahasa, simbol, semiotik – yang dekat dengan komunikasi. Meskipun demikian, semua disiplin ilmu melibatkan ketiga puncak ini.
Problem yang dihadapi oleh pendidikan komunikasi visual adalah mana yang dipilih menjadi dasar utama. Mazhab Amerika yang dipengaruhi Bauhaus – Jerman sangat menekankan pada pengetahuan tipografi dan komposisi. Tipografi adalah dasar utama pembelajaran grafis. Huruf dipelajari sebagai form (bentuk), bukan sebagai tulisan. Sedang aliran Eropa berkonsentrasi pada ilustrasi dan gambar yang realistis. Perkembangan komersialisme di Amerika mendorong maraknya advertising yang awalnya bermula dari para copywriter (penulis naskah iklan), atau bisa dikatakan periklanan awalnya adalah bagian dari komunikasi.
Kebutuhan Dunia Industri
Kebutuhan marketing dan komunikasi berawal dari strategi. Konsep strategis yang awalnya digunakan oleh agensi periklanan Inggris ini disebut dengan account planning atau strategic planning. Tugasnya sangat analitis untuk menemukan letak masalah, kebutuhan komunikasi, apa yang perlu dikomunikasikan, kepada siapa dan bagaimana komunikasi disampaikan dan hasil akhirnya dirangkum dalam brief singkat. Brief ini diberikan kepada creative director yang memimpin departemen kreatif. Melalui brainstorming dengan seluruh tim kreatif, akhirnya didapatkan ide-ide desain dan eksekusi iklan.

Masalahnya adalah kedua departemen ini membutuhkan dua kemampuan yang benar-benar berbeda, di satu sisi analitis, di sisi lain kreatif, di satu pihak membutuhkan otak kiri, di pihak lain otak kanan. Dalam hal ini dibutuhkan jembatan antara logic dan magic, antara strategi dan desain.
Tantangan berikutnya adalah untuk melakukan eksekusi desain, saat ini sangat dibutuhkan pemahaman teknologi komputer. Skill komputer ini biasanya memberikan kesempatan awal untuk terjun ke industri. Pada awalnya kita membutuhkan skill yang cenderung vertikal dan baru kemudian menjadi pengetahuan yang lebih horizontal. Artinya untuk masuk ke bidang tertentu, perlu dipelajari secara intensif satu pengetahuan secara mendalam dan setelah teknis tidak menjadi hambatan, baru seseorang bisa memperluas pengetahuan dan wawasannya ke bidang-bidang yang lain.
Hal ini cukup menyulitkan bagi siswa untuk mempelajarinya karena setiap orang biasanya memiliki dasar kemampuan berbeda. Buktinya bisa dilihat bahwa siswa yang berbakat menggambar, belum tentu komposisi desain grafisnya menarik. Siswa yang kemampuan menulis dan komunikasinya bagus, sering tidak diimbangi kemampuan menggambar yang baik. Untuk membentuk manusia yang utuh, perlu dipelajari seluruh pengetahuan ini.

Tantangan Akademis
Langkanya SDM (sumber daya manusia) menjadi tantangan terbesar di sisi akademis. Jika para pengajar tidak pernah terjun ke industri menghadapi kasus-kasus yang sebenarnya, akan sulit membagikan pengetahuan dan wawasan yang praktis. Salah satu solusi adalah dengan mengundang praktisi secara berkala di lingkungan akademis untuk mengadakan lokakarya dan seminar meskipun tetap ada keterbatasan waktu. Alternatif berikutnya adalah dengan mengajak siswa dan pengajar terlibat langsung di dalam proyek yang sebenarnya. Faktor lokasi menjadi isyu yang cukup penting mengingat bahwa belum tentu industri sudah terbentuk di berbagai kawasan sehingga kesempatan untuk mendapat wawasan langsung ini menjadi diskriminatif secara geografis.
Hambatan dari Pemerintah
Indonesia saat ini memiliki jumlah sekolah salah satu yang terbanyak, sayangnya tidak semua sekolah ini terbukti mengeluarkan lulusan berkualitas. Cukup banyak di antaranya yang sekedar memberi gelar. Oleh karena itu pemerintah menutup izin sekolah-sekolah baru dan memberi batasan yang lebih ketat kepada sekolah-sekolah bermasalah. Sisi positifnya adalah ini merupakan langkah konkrit membuat standar yang lebih baik, tetapi sisi negatifnya ini juga membatasi kesempatan bagi sekolah berkualitas lahir dan bertumbuh.

Batasan lain yang diberikan oleh pemerintah di dalam pembukaan bidang studi baru adalah sekolah harus memiliki beberapa pengajar S2. Karena bidang komunikasi visual ini terbilang baru, pengajar S2 masih langka, akibatnya terjadi komersialisasi gelar untuk mendapatkan izin dari pemerintah. Belum lagi persyaratan pengajar harus bergelar, padahal praktisi-praktisi terbaik cukup banyak yang berasal dari lapangan dan tidak pernah mengeyam pendidikan yang relevan sebelumnya.
Dengan makin cepatnya perkembangan teknologi, makin banyak pula disiplin ilmu yang dibutuhkan oleh industri. Di sisi lain, ada pula batasan setiap pembukaan bidang studi atau jurusan baru sudah harus memiliki preseden sebelumnya. Tentu antara fleksibilitas dan kontrol ini menjadi bersinggungan yang sangat membatasi kemampuan merespon perkembangan.
Standar kurikulum antara pemerintah dan yang boleh diatur sendiri adalah 40-60. Cukup tingginya muatan pemerintah ini pada akhirnya membebani siswa dengan pelajaran yang tidak mereka butuhkan dan sekolah terpaksa menambahkan banyaknya pelajaran tambahan agar siswa mencapai standar kualitas yang lebih baik. Akibatnya waktu belajar menjadi lama dan siswa banyak membuang waktu mempelajari hal-hal yang tidak dibutuhkan.

Visi Pendidikan
India telah membuktikan mampu bersaing di pasar dunia dengan teknologi informasi, Thailand dengan periklanan, Korea dengan game dan elektronik, Cina dengan manufacturing dan Singapore tengah bersiap-siap menghadapi tantangan industri kreatif yang menjadi trend besar dunia. Indonesia punya potensi besar dari sisi SDM dan banyaknya bakat yang sudah terbukti dari karya cipta seni yang mendunia. Tetapi potensi ini tidak akan berkembang tanpa kesempatan dan dukungan.
Sangat dibutuhkan inisiatif pemerintah untuk turun tangan dan mengajak seluruh industri membangun bersama pendidikan di Indonesia. Langkah liberalisasi dengan memberikan insentif dan otonomi yang lebih luas sangat dibutuhkan oleh masyarakat.

Prepress & Press: “Seorg DG ‘harus’ bisa menjadi seorg DTP-er”

“Prepress & Press”
“Seorang DG ‘harus’ bisa menjadi seorang DTP-er”
(Tulisan terbatas untuk proses Print Ad)

  1. Mengerti, memahami dan mampu mempraktekkan prinsip-prinsip dasar pembuatan pesan visual yang di tugaskan kepadanya (ingat kata2 ditugaskan) dalam media cetak (ini media pencetakkan bukan media massa) seperti brosur, terbitan berkala dst.
  2. Mampu menggunakan perangkat komputer dengan aplikasi grafis dalam melaksanakan tugas-tugas yang diberikan kepadanya.
  3. Mampu mempersiapkan soft copies (lagi-lagi harus dicari padanannya) tugas yang dibebankan kepadanya hingga siap di cetak.
  4. Mampu menggunakan perangkat pencetakan skala kecil hingga menengah (skala kecil menengah al: printer inkjet, laser, dye sub, dst. skala besar itu al: mesin offset, separasi dsb) mesin untuk menyelesaikan tugas yang dibebankan kepadanya.

(Diambil dari artikel Mas Stevant)

Sebagai seorang DG apakah itu DG “Buntut Naga” atau “Kepala Capung” (dari istilah Mas Leonard Widya Sn) kita wajib dapat menghasilkan satu karya “jual” yg bisa dipertanggungjawabkan.
Nah untuk mencapai kearah “jual” banyak lika-liku produksi yg “harus” dimengerti oleh para DG. Selama ini banyak DG yg bertingkah laku sebagai “seniman” —yg bosen ngikutin aturan-aturan baku (menurut mas Leonard). Jadi konsep mereka hanya mendesain saja sesuai pesanan atau berkarya tapi tidak mengerti bagaimana eksekusi desain nya dapat dilaksanakan atau tidak mereka tidak peduli. Hal ini tentunya sangat menyulitkan bagi klien yg membeli design secara putus, artinya proses produksinya mereka sendiri/orang lain yg mengerjakan.

Dari tulisan Mas Stevant, dapat di simpulkan bahwa profesi DG, tidak terlepas jauh dari para DTP-er. Karena dengan adanya mereka (DTP-er) profesi DG-DG seniman tertolong oleh mereka. Karena semua persiapan cetak dilakukan sepenuhnya oleh para DTP-er. Bila hal tersebut berlangsung terus seperti itu sudah dipastikan hasil akhir hanya di tentukan oleh para DTP-er bukan dari DG itu sendiri.
Oleh sebab itu sudah se”harus”nya seorang DG juga mengetahui masalah “prepress dan press” (proses persiapan cetak dan cetak). Karena dengan mengetahui proses kerja tersebut para DG lebih dapat mengaplikasikan ke dalam pekerjaannya dengan baik.
Ada beberapa hal yg mesti diketahuI al:

Teori warna
DG harus mengerti secara detail masalah teori warna. Karena DG biasanya bekerja hanya dengan monitor (warna cahaya/RGB). Walaupun secara prinsip warna dapat diset di pallet collor tapi hal itu tidak sesempurna bila telah masuk dalam proses produksi. Karena selain masalah sparasi filmnya masih ada masalah lain di produksi, seperti penggunaan jenis plat, tinta, dan proses cetak itu sendiri.
Oleh sebab itu perangkat komputer harus sering di kalibrasi warna berkala dan DG wajib memiliki panduan warna cetak.
Kesalahan:
mensparasi warna black 100% menjadi cyan100%, magenta100%. yellow100%. black100% (secara teori benar karena bila empat warna tersebut di gabung akan menjadi black 100%). Kesalahan ini biasanya DG langsung mengambil warna dari collor pallet tanpa mensettingnya.
Masalah yg timbul
Plat akan cepat botak dan timbul bercak2 putih pada hasil cetakan, untuk media yg cepat kering pada kertas non glosi akan terjadi “trapping” dimana permukaan kertas akan tercabut karena tinta yg solid 100% dan cepat mengering. Hasil cetak akan terlihat seperti “berbukit” warna tidak rata.
Apalagi jika permintaan klien cetakan ini memerlukan hasil yg sangat sempurna.
contoh kecil untuk teks black 100% sparasinya seperti ini, C 0%, M 0%, Y o% dan K 100
jadi dalam film tidak tercetak 3 warna lain selain black.
Mungkin ada contoh kecil begini, bagaimana eksekusi mencetak warna perak atau emas untuk print ad di kertas koran? mungkinkah hal tersebut dilaksanakan? adakah teori pencampuran warna yg dapat menghasilkan warna emas atau perak?.......nah hal2 seperti mungkin para DG pernah mengalami.

Raster
Seberapa besar raster yg mesti di berikan, karena setiap jenis kertas/media cetak berbeda satu sama lain. Mencetak di atas kertas koran berbeda dengan mencetak di atas art paper atau kain. Apabila raster terlalu padat/halus juga akan sulit di transfer ke plat pada saat proses “PLATTING” (pemindahan image pada film ke plat melalui proses fotografi/penyinaran) . Biasanya permukaan plat akan hilang (gundul) setelah melalui proses developing/pengembangan. Apalagi dengan waktu penyinaran yg lama, bila hal tersebut terjadi berarti tidak ada lagi bidang cetak yg ada di permukaan plat.
Jadi sebagai seorang DG harus mengerti berapa besar raster yg harus diberikan/disesuaikan dengan media cetak yg akan digunakan

Tinta
Banyak jenis tinta yg beredar, yg bersifat asam basa lebih bervariasi. Semua itu berpengaruh juga terhadap media cetaknya. Untuk kertas koran misalnya tinta di gunakan berbeda dengan tinta yg akan di gunakan untuk art paper.

Film
Jenis dan variasnya juga banyak, seorang DG harus dapat membedakan mana punggung dan mana emulsi. Karena ada produksi yg meminta proses plattingnya dibalik.

Kertas
Ini yg paling utama sebenarnya. Sebelum bekerja seharusnya breef dari klien sudah harus diketahui akan di dicetak di atas media yg bagaimana pekerjaan itu. Sehingga proses kerja selanjutnya kita tinggal mengikutinya seperti memberikan besaran raster dsb.
Bila di mungkinkan kita dapat memberikan masukan2 kepada klien jenis media apa yg cocok untuk pekerjaannya. Bahkan kita dapat membantu membuatkan estimasi berapa kebutuhan kertas untuk sekian sheet. Estimasi dapat dilakukan dengan membagi luas plano kertas dengan ukuran jadi yg di perlukan.

Hal tersebut diatas adalah sekelumit “ikutan pekerjaan” yang ada di sekitar pekerjaan para DG.
Tapi banyak pula para DG yg beranggapan bahwa hal itu bukanlah urusan mereka karena ada orang/bagian tersendiri yg menangani. Memang benar! Tetapi sebagai tambahan pengetahuan hal tersebut “harus” juga diketahui para DG.
Apakah kita akan bersitegang terus dengan orang2 prepress dan press bila terjadi kesalahan cetak. Padahal kita tidak tahu bahwa kesalahan tersebut datang dari kita sendiri, para DG

Peran SQ dalam Berpikir Kreatif

Anggapan yang menyatakan intellegence quatient (IQ) yang tinggi merupakan jaminan bagi seseorang mencapai kesuksesan, sudahlah berlalu. Daniel Goleman berpendapat, IQ hanya menyumbang sekitar 20%, dan justru yang berperan lebih besar adalah emotional quitent (EQ).

EQ adalah kemampuan seseorang untuk dapat mengelola emosi sehingga dapat berinteraksi dengan orang lain. Orang yang mempunyai EQ terasah akan berpeluang lebih besar untuk sukses. Ternyata, paduan IQ dan EQ belumlah cukup. Pasangan suami-istri Danah Zohar dan Ian Marshall memberikan pandangan baru, ada kecakapan lain yang tidak kalah penting, yaitu spiritual quotient (SQ).

SQ sangat diperlukan manusia untuk pencarian makna hidup yang sebenarnya. Menurut Ary Ginanjar, Direktur PT Arga Wijaya Persada sekaligus pengarang buku Rahasia Sukses Membangun Kecerdasan Emosi Spiritual, kecerdasan spiritual adalah bagaimana memahami keinginan Tuhan terhadap alam ciptaannya dan manajemen alam semesta, kemudian manajemen menyesuaikan keinginan manusia. Pemahaman SQ secara mendalam akan membuahkan ketenangan, ketegaran yang pada akhirnya akan mengarah pada keikhlasan, pada sebuah keadaan di mana hanya Tuhan yang tahu. SQ menuntun manusia melakukan tindakan yang senantiasa mempunyai nilai ibadah.

Dalam dunia periklanan dikenal istilah copywriting, yang merupakan komponen iklan, sama halnya dengan desain visual, marketing research, ataupun eksekusi konsep kreatif. Copywriting merupakan karya copywriter yang berdiri sederajat dalam jajaran tim kreatif bersama art director dan desainer. Objek copywriting adalah pengolahan data dengan strategi kreatif periklanan yang mengacu pada hakikat produk yang hendak diiklankan.

Menurut Agustrijanto, dalam bukunya yang berjudul Copywriting, strategi kreatif periklanan sangat menentukan orientasi copywrinting dibentuk. Gabungan kerja antara sastrawi dan intelektual itulah copywriting. Artinya, membuat copywriting berarti membuat naskah iklan yang berstrategi (maksudnya strategi kreatif periklanan).
Periklanan bertujuan memengaruhi orang untuk membeli sehingga periklanan selalu subjektif. Walaupun demikian, pembuatan iklan harus berhati-hati dan tidak berlebihan dalam pernyataan-pernyataannya agar orang tidak curiga dan pesan dapat diterima dengan baik.
Kemudian, bagaimanakah SQ diimplementasikan dalam dunia copywriting? Marilah kita coba mengulasnya.

Harus Teperinci
Copywriter bertanggung jawab berat dalam memainkan kata-kata. Banyak hal harus dipertimbangkan sebelum memulai pekerjaan. Misalnya, bagaimana kata-kata yang dirangkai harus terperinci, mudah diingat, menarik, namun tidak bertele-tele. Selain itu, rangkaian kata jangan sampai menyinggung perasaan khalayak, biro iklan, pembuat produk sejenis atau yang lain, yang semua itu akan menyebabkan persaingan tidak sehat.

Daya kreatif copywriter dituntut mampu membuat iklan tentang produk yang sama tanpa harus mengungkit keburukan produk lain. Contoh iklan yang baik dapat kita lihat pada iklan produk pembersih tangan. Sebenarnya, kedua produk tersebut memiliki fungsi dan khasiat sama, tetapi dalam penyajiannya tidak saling menjatuhkan. Mereka beriringan dan berkesan damai. Di sinilah pentingnya SQ bagi seorang copywriter.

Selain itu, pertimbangan subjektif copywriter dalam membuat iklan seharusnya disesuaikan dengan nilai dan norma yang berlaku di dalam masyarakat sehingga tidak menimbulkan kekacauan. Apabila iklan tersebut bernuansa SARA, misalnya, copywriter harus pandai-pandai mengemasnya agar iklan sampai pada masyarakat dengan baik tanpa menimbulkan konflik.

Sebenarnya, kalau ia pandai, peka terhadap hal-hal sosial, mempunyai empati yang kuat, serta secara moral mempunyai tanggung jawab terhadap diri, masyarakat, dan Tuhan, dia tidak akan berbuat demikian. Alternatif yang dipilih akan lain. Ia akan menceritakan keunggulan mobil tersebut seperti mesinnya bagus, karakternya halus, warnanya elegan, dan kelebihan lain. Kita tidak dapat menyalahkan wanita yang apa-apa mau karena kurang sosialisasi bahwa tidak selamanya wanita hanya sebagai objek. Dengan kelemahan yang dimiliki wanita, tidak seharusnya sebuah biro iklan memanfaatkannya. Di sinilah pentingnya penerapan IQ, EQ, dan SQ.
Kalau saja dari dulu para copywriter menerapkan kecerdasan dan kecakapan ini, tentu tidak perlu muncul kritik-kritik pedas dari berbagai kalangan.

Menurut Catur Prasetyo (Usahawan, April 2001), persepsi masyarakat sangat berkaitan atau bergantung pada bahasa iklan berbicara. Apabila iklan sebuah produk dikemas dengan bahasa yang benar, tidak akan ada komplain dari masyarakat. Benarlah memang seharusnya seorang copywriter memiliki kreativitas tinggi, mempunyai daya imajinasi yang baik, dan menggunakan nilai-nilai estetika yang dapat menarik masyarakat. Harus diakui, sering kali terjadi benturan antara biro iklan, tim kreatif, dan nilai-nilai yang berkembang di masyarakat. Hal itu sering dianggap sebagai pembatasan ruang gerak para tim kreatif untuk kebebasan mereka berkreasi. Sebenarnya, hal tersebut tidak sepenuhnya benar bila tim kreatif dari biro iklan menerapkan IQ, EQ, dan SQ secara seimbang.

Apabila copywriter bekerja dengan niat awal yang baik, kecerdasan yang cukup, penuh kebijaksanaan, dan sesuai dengan perintah agama, tentu semua akan berjalan baik. Ia tidak perlu takut akan apa yang menjadi hambatan dan rintangan, tidak akan takut tersalip pesaingnya ataupun tidak laku. Dengan keadaan yang demikian, copywriter akan sangat tenang dan dapat bekerja dengan benar. Tuhan tidak akan pernah meninggalkannya. Ia lakukan saja apa yang menurutnya, masyarakat, dan agama benarkan.

Pemasaran Kontekstual, Internet dan Brand

Ketika fokus ekonomi baru pada internet berkisar soal disintermediasi, pengurangan biaya, dan model-model bisnis baru, bisnis tradisional justru dihadapkan pada pertanyaan fundamental: dapatkah internet membantu menegakkan brand? Dengan gaya kaku dan tidak mudah berubah di sebagian situs web, para pebisnis berkesimpulan, jika internet tak banyak menunjang pembangunan nilai-nilai brand perusahaan.

Memang, internet baik untuk mendukung transaksi, tetapi konsumen dengan mudah pindah ke situs lain tanpa merasakan keterikatan batin. Namun, prinsip dasar pemasaran bukan hanya transaksi. Sesungguhnya, pemasaran di internet mengalami transformasi, yaitu pergeseran dari pemasaran produk ke pemasaran kontekstual. Selama beberapa dasawarsa, pemasaran produk klasik dibangun di atas dua pilar, yaitu kinerja produk dan citra produk.

Berikutnya, para pemasar melakukan apa saja untuk memperbaiki kualitas produk dan citra. Pembuat sup, misalnya, telah mencoba berbagai bumbu, semua bumbu alami, bumbu yang lebih kental, dan bumbu dengan rasa baru untuk membedakan dan menyempurnakan produk-produk mereka. Lalu, dengan bantuan periklanan massal, produsen mencari dan menciptakan citr-citra merek produk baru agar tetap relevan bagi generasi demi generasi.

Kini internet menyediakan bagi pemasar sebuah alat yang efisien untuk memberikan dimensi-dimensi baru pada produk-produk massal. Kini, merek produk telah mempepanjang relevansi serta relasi mereka dengan konsumen melalui internet. Kini para konsumen tidak lagi mencari sup dalam kaleng, tetapi juga berusaha memahami dan mengerti lebih banyak tentang konteks pemakaian produk. Bukan hanya bagaimana kinerja produk itu masuk ke dalam hidup mereka dan membantu mereka.

Konsumen secara aktif mencari lebih banyak informasi serta pengetahuan dibandingkan sebelumnya: mereka tidak hanya sekedar membeli popok, tapi mereka ingin mengetahui bagaimana seharusnya merawat bayi. Oleh sebab itu, merek-merek di internet kini memanfaatkan peluang untuk membahas isu-isu kontekstual yang lebih luas untuk membina relasi merek yang lebih dalam dan lebih bermakna dengan para konsumen.

Pendorong utama revolusi pemasaran kontekstual adalah informasi dan edukasi. Adalah benar bahwa relasi program pemasaran di luar internet dalam bentuk kegiatan di toko, program komunitas, dan klub, selama bertahun-tahun telah memperluas jangkauan merek-merek. Yang masih kurang adalah mekanisme yang efisien untuk menyampaikan informasi baru yang lebih kompleks kepada masyarakat.

Selama ini, para pemasar meluncurkan program-program pemasaran relasi massal yang tidak benar-benar memberikan informasi yang disesuaikan dengan kebutuhan konsumen seperti peluang di internet. Situs-situs web yang baik memungkinkan pengunjungnya menelusuri kebiasaan-kebiasaan mereka, menyediakan kalkulator dan berbagai layanan diagnostik untuk memudahkan konsumen menganalisis apa yang mereka butuhkan, menghibur dan membangkitkan rasa ingi tahu tentang informasi yang terkait dengan merek-merek mereka.

Dalam beberapa produk tradisional, pemasaran kontekstual di internet memvuka cara-cara baru untuk menciptakan relevansi baru ke konsumen. Situs web milik Pond’s di Asia, misalnya, menjadi perpanjangan tangan Ponds’s Institute. Situs ini memudahkan konsumen belajar bagaimana cara merawat kulit mereka. Para konsultan kulit dapat dihubungi melalui situs tersebut, sehingga para pemakai dapat memperoleh nasehat yang personal. Jadi sementara janji yang diberikan sebuah merek tidak berubah, internet menambahkan dimensi baru pada pengalaman konsumen dengan merek tersebut.

Bagi merek-merek lain, konteks pemakaian produk mungkin akan mendorong mereka ke dalam bidang interaksi baru dengan konsumen. Semua itu memberikan kepada pemain berbagai peluang baru untuk membina hubungan yang lebih kuat antara merek mereka dan konsumen. Namun tantangannya juga ada, pertama, banyak perusahaan yang akhirnya bergeser dari bisnis awal ketika berusaha menjadi penyedia informasi. Kedua, guna mengukuhkan hubungan dengan konsumen di internet, pemasar harus siap untuk interaktif, untuk menjawab pertanyaan mereka atau untuk mendesain cara-cara baru yang inivatif agar konsumen dapat meningkatkan pengetahuan mereka sendiri.

Akhirnya, pemasaran kontekstual mencakup satu jenis pesaing baru yang biasanya tidak ditemukan dalam jajaran pesaing yang klasik. Pembuat mobil misalnya, mungkin saja memiliki minat yang sama untuk menguasai ruang permobilan yang di incar oleh merek-merek bensin. Revolusi pemasaran kontekstual pasti akan menantang merek-merek, tetapi revolusi ini juga memberikan pemasar kesempatan barharga yang tidak boleh mereka sia-siakan.

Panduan Praktis Untuk Mencetak Hasil Foto Kamera Digital

Hasil foto dengan menggunakan Kamera Digital bisa kita lihat langsung melalui Komputer tanpa harus membawa ke lab foto untuk dicetak. Namun tidak bisa dihindari bahwa kita terkadang masih memerlukan hasil foto yang dicetak sehingga bisa dilihat kapan saja dan dimana saja tanpa tergantung dengan komputer. Pada artikel ini akan dijelaskan panduan praktis untuk mencetak hasil foto Kamera Digital.

Sebelumnya saya ingin memperjelas sedikit tentang kerancuan-kerancuan yang ada dalam istilah yang sering dipakai, yaitu :

  1. Besar Resolusi yaitu 1280x960 (1MegaPixel), 1600x1200 (2 MP ), 3MP maupun 4MP dan lain lain itu adalah menandakan banyaknya titik yang ada dalam gambar tersebut. Semisal foto dengan resolusi 1600x1200 berarti ada 1600 titik di horizontal dan 1200 titik di vertikal.
  2. Densitas foto 72dpi, 180dpi, maupun 300dpi (terlihat pada EXIF data yang menempel pada foto yang bersangkutan) itu menandakan tingkat kerapatan dari titik - titik tersebut dalam suatu satuan ukuran inch (dot per inch). Misalnya kita selama ini mendengar ada printer berkemampuan cetak dengan densitas 300dpi, 600dpi, 1200dpi, maupun 4800dpi. Contoh printer dengan kemampuan densitas 4800dpi itu berarti bisa mencetak sebanyak 4800 titik sepanjang garis 1 inch (2,54cm), begitu juga dengan printer berkemampuan densitas 300dpi berarti hanya bisa mencetak 300 titik sepanjang garis 1 inch (2,54cm).


Terkait dengan hal - hal diatas, maka kita patut mengetahui juga bahwa mesin cetak foto itu biasanya berkemampuan densitas 300dpi sehingga kita akhirnya sering memakai patokan ini sebagai standard densitas minimum yang diperlukan baik untuk mencetak di laboratorium foto ataupun dengan printer sendiri.

Berikut daftar ukuran kertas foto yang biasanya dipakai di laboratorium foto:
2R = 6 x 9 cm
3R = 8,9 x 12,7 cm
4R = 10,2 x 15,2 cm
5R = 12,7 x 17,8 cm
6R = 15,2 x 20,3 cm
8R = 20,3 x 25,4 cm
8R Plus = 20,3 x 30,5 cm
10R = 25,4 x 30,5 cm
10R Plus = 25,4 x 38,1 cm
Kita akan mengambil contoh salah satu ukuran yang biasa dipakai yaitu 4R dalam hal ini, yaitu : 10,2x15,2cm
(10,2cm : 2,54) x 300dpi = 1204 titik atau pixel
(15,2cm : 2,54) x 300dpi = 1795 titik atau pixel.

Dengan ini berarti kita mengetahui bahwa resolusi minimum yang dibutuhkan untuk mencetak 4R adalah 1795 x 1204 pixel.
Dalam hal ini berarti boleh dikatakan bahwa resolusi kamera digital yang mendekati ukuran tersebut mungkin adalah 2MP yaitu 1600x1200. Tetapi harus diingat bahwa adanya perbedaan rasio panjang lebar antara file kamera digital (4:3) dengan standar kertas foto (3:2) itu biasanya berakibat terjadinya cropping (pemotongan) pada samping2 foto karena laboratorium foto itu biasanya melakukan sedikit peregangan secara otomatis pada file – file yang bersangkutan, misalnya foto dengan resolusi 1600x1200 akan diperbesar menjadi 1795x1346 untuk memenuhi ukuran frame minimal dari 4R untuk kemudian dicropping lagi sehingga bagian yang tercetak itu tetap beresolusi 1795x1204.

Ada beberapa kasus dimana ada yang berhasil melakukan pencetakan dengan ukuran 8R hanya dengan kamera 2MP ataupun juga mungkin bisa 10R. Dalam hal ini kita harus melihat lagi beberapa hal yaitu :

  1. Kompleksitas dari gambar yang diambil, misalnya gambar - gambar dokumentasi orang tentunya jauh berbeda tingkat detailnya dibandingkan dengan gambar pemandangan alam misalnya pada waktu sunrise). Dalam hal ini gambar orang biasanya lebih mudah untuk diperbesar dibandingkan dengan gambar pemandangan alam)
  2. Tingkat kompresi dari gambar yang dipakai (dengan ACDSee biasanya terlihat dengan click kanan properties, bagian file, di compression ratio). Biasanya file - file yang berpotensi dan bisa dicetak jauh lebih besar dari ukuran yang direkomendasikan itu file - file dengan tingkat kompresi antara 5 - 10. Lebih dari itu, biasanya sulit sekali untuk meningkatkan ukuran gambar.
  3. Ada beberapa kamera yang menyediakan mode RAW dan juga mode TIFF pada hasil akhir gambar yang ditangkap, dalam hal RAW file dan TIFF file itu tidak terdapat kompresi sama sekali sehingga sangat dimungkinkan untuk melakukan resize ulang untuk melakukan cetak pada ukuran lebih besar.


Dari 3 hal diatas, seringkali saya sendiri juga bisa melakukan cetak pada 10R maupun 12R dengan kamera 4MP yang saya miliki meskipun secara perhitungan tidak memungkinkan untuk melakukan pencetakan tersebut. Dalam hal ini kita bisa melakukan test sederhana apakah file yang bersangkutan masih bisa untuk dicetak pada ukuran yang bersangkutan atau tidak dengan cara melakukan image resize pada photoshop.

Semoga artikel berikut ini berguna sebagai panduan anda dalam melakukan pencetakan foto anda dari kamera digital. Di bawah ini saya buatkan daftar acuan praktis untuk pencetakan foto yang diinginkan beserta resolusi yang dibutuhkan.
3R = 8,9 x 12,7cm @300 dpi = 1051x1500 pixel
4R = 10,2 x 15,2cm @300 dpi = 1205x1795 pixel
5R = 12,7 x 17,8cm @300 dpi = 1500x2102 pixel
6R = 15,2 x 21,6cm @300 dpi = 1795x2551 pixel
8R = 20,3 x 25,4cm @300 dpi = 2398x3000 pixel
8R Plus = 20,3 x 30,5cm @300 dpi = 2398x3602 pixel
10R = 25,4 x 30,5cm @300 dpi = 3000x3602 pixel
10R Plus = 25,4 x 38,1cm @300 dpi = 3000 x 4500 pixel.

Misteri Angka 72

Misteri Angka 72
Angka 72 merupakan angka favorit dalam dunia desain grafis. Tengok AdobePhotoshop dan Anda akan menjumpai angka 72. Bukalah Macromedia Fireworks dan angka 72 tersembul di sana. Banyak software desain grafis mengandalkan angka 72 ini. Mengapa angka 72 begitu populer dan kondang?

Kalau Anda ingin mengecat gambar baru dengan Adobe Photoshop, maka akan muncul kotak dialog Anda menentukan berapa panjang x lebar kanvasyang ingin Anda buat. Bisa 640 x 480 pixel, atau ukuran lainnya. Tapi uniknya, Adobe Photoshop dalam kotak Resolution telah menyediakan angka 72 dengan satuan pixel/inch. Mengapa angka 72? Dan, banyak software desain grafis telah memilih angka 72 untuk menempati tempat kehormatan pada kotak Resolution.

Sejarahnya begini. Ukuran monitor komputer Macintosh yang asli (sekarang sudah lebih variatif) adalah 512x342 pixel. Bila dikonversi dalam satuan inchi maka menjadi 7.1 x 4.5 inchi. Dengan begitu, angka 72 dots per inch (dpi) menjadi angka standar karena ukuran layar monitor komputer Macintosh saat itu seragam. Pada masa itu, Anda bikin gambar dengan resolusi 72 dpi maka gambar itu bisa ditampilkan secara utuh dalam semua layar monitor Macintosh. Dengan setting 72 dpi maka diasumsikan bahwa dalam 1 inchi terdapat 72 pixel dalam sebuah gambar.

Mulai dari sini, angka 72 menjadi angka standar. Anda menemukan bahwa angka ini dipakai oleh Photoshop dan Fireworks dalam Resolution-nya. Namun bukan berarti angka itu bersifat statis dan tak tergoyahkan. Anda bisa atur ulang berapa banyak titik dalam 1 inchi-nya. Bila Anda bekerja di dunia advertising dan Anda bergelut dengan desain cetak, maka standar dpi yang wajib Anda pakai adalah 300 pixel/inches. Bila 72 maka gambar tersebut akan pecah bila dicetak.

Jadi, mengapa angka 72 sangat favorit? Anda telah tahu rahasianya ...

Menyadap Ide Dari Langit


Ide adalah bagian awal dari suatu proses kreasi, tepatnya adalah sebelum kita mewujudkan sesuatu tentu harus ada IDE, kemudian mengeksekusi ide tersebut untuk diwujudkan, nah dalam mengeksekusi tentunya dibutuhkan pemahaman2 teori dan keahlian (skill).

Ada satu pendapat dari kalangan orang yang merasa dirinya sangat pandai, yaitu tidak ada Ide yang turun dari langit, tidak ada Ide yang turun dari awang2, semua ide adalah hasil dari buah pemikiran cerdas mereka. Baiklah, dengan tidak merasa lebih pandai dari siapapun saya ingin coba membahas masalah datangnya ide ini.

Saya sama sekali tidak menyangkal bahwa tingkat kecerdasan, pemikiran rasional, wawasan, dan semua referensi yang kita dapat akan sangat mempengaruhi lahirnya sebuah ide. Tapi pernyataan tidak ada ide yang turun dari awang2 inilah yang justru menunjukkan sempitnya wawasan orang2 yang merasa cerdas tersebut.

Ada 4 tingkat kesadaran manusia, yaitu:
  1. Tingkat Alpha, tingkat bawah sadar dimana gelombang otak mencapai antara 7 sampai 14 putaran per detik.
  2. Tingkat Beta, tingkat terjaga atau sadar penuh, disinilah pemikiran2 rasional akan bekerja secara maksimal. Pada tingkat ini gelombang otak bekerja sekitar 14 sampai 21 putaran setiap detik.
  3. Tingkat keadaan bermimpi, imajinasi sangat tinggi melampaui batas2 rasional. Tingkat Theta, tingkat yang lebih dalam, dimana gelombang otak bergerak antara 4 sampai 7 putaran per detik. Banyak terapi hipnotis dilakukan pada tingkat ini.
  4. Tingkat Delta, tingkat tidur nyenyak, gelombang otak sekitar 1,5 sampai 4 putaran per detik. Tingkat paling mudah disugesti, pada tingkat inilah cuci otak dapat dilakukan.
Tingkat Alpha adalah tingkat dalam kondisi paling kreatif, pada tingkat inilah anda dapat menyadap dan bergabung dengan energi / getaran yang ada di alam semesta. Sebenarnya membutuhkan pembahasan yang panjang lebar untuk menjelaskan masalah Ide yang turun dari awang2 tersebut, tapi saya coba memberikan sedikit gambaran paling sederhana.

Pernah dengar tentang terapi musik klasik yang didengarkan pada bayi? Apakah bayi tersebut mengerti apa yang dia dengar? Hm.. satu contoh bahwa kecerdasan tidak hanya dibentuk melalui tingkat BETA. Titik Puspa sendiri mengaku tidak pernah belajar musik, tidak mengerti not balok, tidak bisa memainkan alat musik. Tapi ide2 mengalir deras di kepalanya yang kemudian ide ini diwujudkan dengan bantuan para pemusik professional.

Ada satu contoh lagi, tapi yang ini jangan ditiru, banyak pemusik terkenal yang mengaku lebih mudah mendapatkan ide / inspirasi pada saat setengah mabuk, walaupun ini contoh yang buruk tapi saya hanya ingin menunjukkan bahwa kondisi setengah mabuk dapat memasuki tingkat kesadaran Alpha, imajinasi tinggi dan sangat kreatif, tapi untuk ini sifatnya hanya sementara karena narkoba justru akan merusak jaringan otak dan bagian tubuh lain yang akhirnya justru membuat seseorang tidak produktif lagi, atau bahkan kematian.

Ketika otak kita sedang bekerja keras dan tidak menghasilkan ide apa2, maka sedikit refreshing dapat memperlambat kerja gelombang otak, kadang ide justru muncul saat kita istirahat dan tidak sedang kita pikirkan, wow.. ternyata banyak bukti bahwa ide2 briliant bisa lahir bukan dari hasil pemikiran rasional. Orang kreatif harus berfikir Out of Frame, sesuatu yang mungkin akan dikatakan orang gak masuk akal. Untuk menjadi kreatif jangan takut berfikir irasional, walaupun pada akhirnya semua ilmu harus dapat kita rasionalkan. Seorang kreator memang harus dapat menganalisis dan mempertanggung jawabkan konsep karyanya secara rasional, hal ini hanya masalah tahapannya saja. Ada yang berimajinasi dulu baru menganalisis, tapi ada yang menganalisis dulu baru mengeksekusi.

Tingkat Alpha adalah tingkat yang paling kreatif, gambaran paling mudah pada tingkat ini adalah tingkat saat kita akan terlelap tidur. Tapi kalau kita ingin mengendalikan kreatifitas kita di tingkat ini secara optimal, maka cara yang terbaik adalah dengan berlatih meditasi. Saat ini banyak sekali tehnik2 meditasi modern yang digandrungi oleh para pengambil keputusan. Dengan melakukan meditasi, tidak sedikit para direksi yang mengatakan dapat memberikan keputusan dengan baik dan kreatif.

Nah, masih yakin bahwa tidak ada ide yang turun dari langit? Alam semesta adalah sumber inspirasi, kita adalah bagian kecil dari alam semesta ini. Tuhan memang menyukai orang cerdas, tapi juga membenci orang yang sombong akan kecerdasannya.